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¿Qué es chunky?

Chunky es un programa multiplataforma que nos permite renderizar imágenes de Minecraft con una calidad bastante aceptable. Destaca sobre todo por su extrema facilidad de uso, pero hay una serie de trucos que merece la pena conocer.
Esta es una guía para aprender a no perder tiempo intentando encontrar el resultado ideal, así comprenderemos lo que hacen todos los ajustes para conseguir el efecto que deseamos en el menor tiempo posible.
Chunky te permite otras cosas aparte de renderizar, como exportar una zona concreta de un mapa existente a un mapa nuevo, visualizar el entramado de cuevas bajo la superficie o resaltar ciertos bloques dentro del mapa.



Dato técnico para curiosos del 3D:

Chunky usa el método de renderizado Path tracing, es una evolución del Ray tracing que tiene un resultado muy realista a costa de un largo tiempo de proceso para conseguir imágenes nítidas.

Mientras el Ray tracing interpreta el trayecto de los rayos de luz hasta el objeto y del objeto a la cámara, calculando como le afectan los materiales por los que pasa (cristal, agua, árboles, etc.) el Path tracing calcula los impactos de los fotones sobre las superficies y como la reflexión afecta a las superficies colindantes que no reciben luz directa.

Digamos que calcula todo el camino de la luz desde el emisor hasta la cámara, como choca y se divide en rayos secundarios y como estos afectan a los objetos, el problema es que necesitamos un número altísimo de “Samples Per Pixel” para que el resultado sea nítido y podamos evitar el granulado generado por este tipo de renderizado:

dl.dropbox.com_u_1488004_tutorial_20chunky_tracers.jpg


¿Como empiezo?

Lo primero es tener un mapa de minecraft sobre el que trabajar, puede ser algún mundo de single player, algún mundo de un servidor casero que tengas o un mapa descargado con World downloader

Al abrir Chunky nos aparecerá una ventana para seleccionar el mundo, tendremos arriba la lista de saves de la carpeta predefinida de minecraft. También tenemos la opción de cambiar la carpeta de mapas o explorar para seleccionar un mapa manualmente.


La ventana principal

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Ahora empieza lo interesante, la ventana principal está dividida en tres zonas:

  • A la izquierda tenemos el mapa ampliado, donde veremos toda la información y seleccionaremos los chunks, vemos nuestra última posición como una carita de steve y el spawn del mapa como una casita amarilla
  • En la esquina superior derecha tenemos un minimapa, que nos orientará mostrándonos la zona del mapa visible en el ampliado. Debajo hay dos botones, uno para cambiar el mapa y otro para recargarlo
  • En la esquina inferior derecha está la zona de menús, dividida en pestañas

En la zona de menús tenemos unas pestañas con todas las opciones que nos ofrece Chunky (omito la about, son enlaces a la wiki, a la comunidad y los créditos del programa):

La pestaña "View"

Controles de visualización del mapa, en “map view” están las tres opciones que tenemos: Layer (capa), Surface (Superficie) y Caves (Cuevas).

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  • “Layer” nos muestra únicamente una capa, seleccionable con la barra deslizable que tenemos abajo o haciendo scroll con la rueda del ratón.
  • “Surface” nos muestra la superficie tal cual.
  • “Caves” es una especie de radiografía donde vemos superpuestos todos los huecos subterraneos del mapa.

“Dimension” cambia la dimensión visible (quién lo diría, con ese nombre xD).

La barra de zoom nos acerca o aleja en el mapa ampliado, podemos pulsar ctrl+scroll como atajo.

La pestaña "Chunks"

Aquí podemos manipular los chunks que seleccionamos en el mapa principal. Para seleccionar Chunks solo pincha sobre la zona en el mapa ampliado y el chunk correspondiente se marcará en rojo, para seleccionar en bloque pulsa shift mientras pinchas y arrastras. Una vez seleccionados los chunks podemos eliminarlos del mapa creando un vacío, exportarlos en .zip (que contiene esa zona concreta en el mismo formato que los saves de minecraft) o limpiar la selección.
También podemos exportar la vista del mapa ampliado en .png tengamos o no seleccionados chunks.

La pestaña "Highlight"

Tenemos un desplegable para seleccionar el tipo de bloque que queremos que nos resalte en el mapa, si nos movemos por las capas en la pestaña “view” iremos viendo como nos aparecen marcas rojas donde se encuentran estos bloques:

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La pestaña "Options"

Nos da la opción seleccionar el “Texture pack” que usaremos en nuestro render o volver al “default”. Podemos seleccionar packs de cualquier resolución, afectando a todos los bloques (incluida el agua o la lava), lo que sería ideal para tener resultados brillantes es que funcionaran ciertas opciones presentes en “optifine”, como “Better grass”, “Natural textures” o “Connected textures”, pero no, son las texturas a pelo.

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La pestaña "3D Render"

Esta pestaña es la que nos permite acceder a las funciones más llamativas de Chunky, podemos crear una nueva escena o cargar una existente (las escenas son las vistas concretas dentro de un mapa con los ajustes que usamos), es necesario tener chunks seleccionados.
En “Render threads” seleccionamos el numero de procesadores o núcleos que queremos que trabajen el render.
Si pinchamos con el botón derecho sobre el mapa ampliado crearemos una nueva escena y pasaremos a la vista 3D para comenzar el render.


Renderizado 3D

Una vez que tengamos seleccionados los chunks que queremos cargar y hayamos creado una escena en la carpeta que queramos se nos abrirán dos ventanas para controlar el render final:

La vista 3D o “Render preview”: Aquí vemos una previsualización básica del encuadre que renderizaremos, nos podemos mover por el mapa con el teclado y el ratón:

Controles:

  • Con WASD o las teclas de dirección nos movemos hacia adelante, hacia atrás y hacia los lados.
  • Pinchando y arrastrando con el ratón giramos y orientamos la vista.
  • Con K y J avanzamos o retrocedemos 100 bloques (para desplazarse grandes distancias)
  • Con R y F ganamos o perdemos altura, siempre en vertical independientemente de hacia donde miremos.
  • Con Shift pulsado mientras nos movemos lo haremos más lentamente, para colocarnos en el sitio preciso muy poco a poco.

La ventana de control: Aquí es donde está lo más interesante, la parte superior está dividida en pestañas mientras que la inferior es fija:

La pestaña "General"

  • Arriba están las opciones básicas de la escena: guardar, cargar, abrir directorio o cargar chunks (por si después de abrir la vista 3D seleccionamos más para añadir).
  • Seguidamente tenemos las casillas para marcar la resolución de salida del render, que es también el tamaño de la vista 3D. Ponemos el ancho y alto en píxeles y damos a “Set canvas size”.
    “Halve” reduce el tamaño a la mitad, “Double” lo duplica y “Make default” nos guardará esa resolución como predefinida.
    Hay que tener en cuenta que el tamaño afecta proporcionalmente al tiempo de renderizado, una imágen de 200x200px. tarda cuatro veces más que una de 100x100px.
  • La casilla “Enable Gamma correction” nos ajustará automáticamente como se muestra el brillo de los blancos y negros, lo ideal es dejarlo marcado, aumenta el tiempo de renderizado, pero hay un truco que veremos en la parte final del tutorial.
  • “Still water” y “clear water” afectan a como veremos el agua en nuestro render, si las desmarcamos nuestra agua será realista, con ondulaciones y distorsiones en los reflejos.

El primero hace que el agua parezca totalmente en calma, eliminando las turbulencias, mientras que el segundo la hace muy transparente, mostrando así el fondo no solo en las orillas:

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  • “Enable biome colors” muestra el cambio de tonalidades según bioma, si en el render aparecen varios biomas bien diferenciados es mejor desactivarlo ya que el cambio es brusco. Si solo aparece un bioma le dará un toque de color extra:

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  • “Save dump once every X frame”, donde “X” es el número de pixels cada cuanto quieres que Chunky haga copia de seguridad del render, por si se interrumpe por cualquier caso.

La pestaña "Lighting"

Contiene los controles de iluminación, divididos en artificiales (emitters), que son las antorchas, glow, lava, etc., y la luz del Sol (Sunlight). Tenemos un deslizable para controlar su intensidad y, en el caso del Sol, dos más para controlar su posición: “Sun yaw” controla su posición circular y “Sun pitch” su altura desde el horizonte.

“Change Sun color” nos permite cambiar el color de la luz del sol.

RECOMENDACIÓN:

Procura colocar el sol en una posición lógica, si el “Skymap” ya incorpora un Sol puedes moverlo a la misma posición o, si tienes elegida la posición porque te gustan las sombras que proyecta, puedes girar el “Skymap” para llevarlo a donde quieres o, si no coincide por altura, ocultar el sol del cielo detrás de ti. Procura también ajustar el color de la luz para adaptarlo al momento del día que quieres representar, normalmente blanco durante el día, naranja al atardecer y azul por la noche:

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La pestaña "Sky"

Aquí podemos cargar un “Skymap” personalizado, girarlo y ajustar la niebla del render. Tienes unos skymaps perfectos a 360º aquí: http://www.wuala.com/Olson/Photos/Optikz_360_Skies/.

  • “Enable atmosphere” añade una neblina en la lejanía, para dar profundidad si nuestro render abarca mucha distancia:

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  • “Enable volumetric fog” crea una neblina que afecta a los rayos de luz, simulando el efecto que se crea cuando el sol entra por una ventana e incide en las partículas de polvo del ambiente, recomendadísimo no usar en renders con elementos muy lejanos iluminados por luz natural:

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La pestaña "Camera"

Todo lo necesario para ajustar el encuadre y enfoque de nuestra vista:

  • “Camera to player” nos lleva a nuestra última posición en el mapa, donde estaba nuestro personaje al cerrar el mapa.
  • “Center camera” nos lleva a la posición donde aparecimos al comenzar el render, generalmente un punto elevado en el centro de los chunks cargados.
  • “Field of view” es el campo de visión, lo que en fotografía sería la distancia focal (mm), si lo abrimos mucho exagerará la perspectiva deformando la imagen.

En ocasiones es preferible alejarse y cerrar el ángulo de visión si es posible, si queremos mostrar algo en concreto sin importar el entorno:

dl.dropbox.com_u_1488004_tutorial_20chunky_07_20-_20angulo_20de_20vision.jpg

  • “Depth of field” es la profundidad de campo, la distancia concreta que queremos que esté enfocada alrededor del punto de enfoque:

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  • “Focal offset” es la distancia al punto de enfoque:

dl.dropbox.com_u_1488004_tutorial_20chunky_09_20-_20enfoque.jpg

  • Podemos pinchar en “autofocus” para que enfoque directamente al bloque al que miramos (sobre el que está la cruz)

Truco/recomendación:

Si el objeto o bloque que queremos enfocar no está en el centro de nuestro encuadre ideal podemos hacer como en fotografía, mira al objeto a enfocar, pincha en “autofocus” y luego busca el encuadre que querías.
También puedes hacerlo manual, en la esquina inferior izquierda de la vista 3D tienes la distancia y el tipo del bloque al que apuntas, solo tienes que poner lo mismo en “focal offset”.

Explicación avanzada:

La profundidad de campo depende de 3 factores ópticos: la apertura del diafragma (número f), la distancia focal y la distancia de enfoque. Como esto es 3D y tenemos una apertura fija y la distancia focal no es tal, si no que es campo de visión, nosotros solo tenemos el control de la distancia de enfoque.
Resumiendo y basándonos en lo que chunky nos ofrece podemos decir que “mayor distancia de enfoque = mayor profundidad de campo”, si usamos “autofocus” veremos que Chunky ya tiene en cuenta esto y, aunque no tenemos porqué hacerle caso, lo debemos tener en cuenta al ajustar la profundidad de campo.
Si en una imagen abierta (de una ciudad por ejemplo), donde la distancia de los elementos “fotografiados” el alta, cerramos mucho la profundidad crearemos una sensación de miniatura, esto es lo que consigue la técnica “tilt-shift”, al cerrar mucho la profundidad de campo (usando lentes especiales) en una fotografía urbana nuestro cerebro interpreta que lo que vemos es pequeño porque está a corta distancia, donde las profundidades de campo son bajas.
En grandes encuadres (desde un rascacielos enfocando a las calles de la ciudad) la profundidad es muy alta, quedando enfocado todo el segundo plano (calles y edificios) y desenfocando solo el primer plano si lo hubiera (la barandilla o borde de donde estamos colocados, edificios muy cercanos,etc.:
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De la misma forma si fotografiamos primeros planos con la intención de destacar un detalle u objeto concreto y lo hacemos con profundidad en infinito distraemos la atención del objeto y lo confundiremos entre tanta forma:
dl.dropbox.com_u_1488004_tutorial_20chunky_atencion.jpg

La pestaña "Advanced"

  • “Ray depth” ajusta el nivel de calculo sobre las reflexiones de los fotones en los objetos, a más alto más realista (y más tiempo de render), es sobre todo útil en iluminaciones artificiales o cuando hay transparencias.
  • “gamma” no es recomendable tocarlo a no ser que se tenga un monitor especial que tenga un gamma nativo extraño, lo único que se consigue al tocarlo es o oscurecer los blancos o que las sombras sean grises, la gran mayoría de los monitores tienen un gamma nativo que oscila entre 1,80 y 2,30, lo ideal es que esté sobre 2~2,20.
  • “Water world mode” sirve para rellenar con agua chunks vacíos hacia el horizonte, para evitar que el cielo haga espejo si la vista es alta y no hay elementos altos que oculten el horizonte, si no es posible cargar miles de chunks para evitarlo se puede activar esto. En ocasiones se crea un hueco entre el límite de los chunks cargados y el agua generada, con ajustar la altura del agua o simplemente bajarla a 1 se soluciona, no se notará el corte:

dl.dropbox.com_u_1488004_tutorial_20chunky_10_20-_20waterworld.jpg

Inferior o zona de control del render

Aquí iniciamos el render o controlamos su calidad.

  • “Hide/Show preview” oculta o muestra la previsualización del render.
  • “SPP target” (Samples Per Pixel) es cantidad de cálculos que se quiere dedicar a cada pixel, controla la calidad del render y afecta a la duración de este. Podemos marcar una cantidad como predefinida.
  • “START” y “HALT” inician o paran el renderizado.
  • “Save current frame” guarda la vista actual como .png, haya acabado el renderizado o no.
  • Abajo tenemos el tiempo de render que llevamos, SPS (Samples Per Second), que nos indica el número de cálculos que está haciendo el ordenador, los SPP que lleva el render y el tiempo estimado para que termine.

Recomendaciones y trucos

Configuraciones recomendadas:

  • Para exteriores muy soleados: Ray depth bajo, emitters desactivado, SPP Target 1000-2000. la luz natural la interpreta muy rápido, con 1000 pases ya es suficiente para suavizar las sombras y el agua.
  • Para exteriores más oscuros (atardecer/noche) con luz artificial: Ray depth alto, emitters medio-bajo, SPP Target 3000-4000.Siempre tenemos el problema de los “emitters”, le cuesta mucho trazar sus fotones.
  • Para interiores con ventanas: Ray depth alto, volumetric fog activado, SPP Target 2000-3000.
  • Para subterráneos sin luz natural: Ray depth alto, sunlight desactivado, SPP Target +4000.
  • La resolución de la imagen media-alta (min. 1024×768)
  • Si es una vista exterior desde un punto alto y no tienes mucho mapa que cargar: waterworld activado.
  • Si vas a hacer un renderizado muy largo puedes ganar algo de tiempo desactivando “gamma correction”, verás que se oscurece mucho pero cuando falte poco tiempo puedes activarlo otra vez sin perder el progreso.
  • Hay que tener en cuenta que estas configuraciones son recomendadas para resultados aceptables en imágenes de tamaño medio. A más tamaño más pixeles que calcular, por lo que se debe aumentar los SPP.
  • También hay que pensar que el Ray Depth al fin y al cabo es el nivel de realismo del render, si lo aumentas incrementas el número de cálculos en la trayectoria de los fotones, permitiendo resultados más realistas. Aumentar el Ray depth requiere subir los SPP ya que requiere más samples calcular el mayor número de reflexiones de la luz.
  • Usar efectos de luz como “Atmosphere” y “Volumetric fog” aumenta el numero necesario de SPP e interfiere la trayectoria de los fotones, por lo que recomiendo aumentar el Ray depth.

Recomendaciones estéticas personales:

Dispones de cientos de guías online sobre composición fotográfica en internet y, al fin y al cabo, esto es fotografía “sintética”. Puedes consultar unas reglas básicas en wikipedia (http://es.wikipedia.org/wiki/Composición_fotográfica).

  • No abuses de las profundidades de campo cortas, no siempre es bonito, úsalo cuando sea necesario pero no veles detalles que podrían enriquecer la imagen.
  • Prueba a enfocar a un objeto que no esté centrado en el encuadre, enfoca lo que quieres destacar pero encuadra con corazón, busca la linealidad y el movimiento, las formas del horizonte, los juegos de luces al fondo…
  • Mima las sombras, juega con ellas, a veces crean formas, otras sirven para enmarcar o resaltar detalles y otras simplemente transmiten cosas.
  • Busca encuadres originales, tu casa se ve muy bonita de frente pero igual un plano medio-picado le da ese “espíritu” a tu render.
  • “las cosas nos parecen grandes cuando las vemos desde abajo” si quieres remarcar la majestuosidad de una obra prueba un contrapicado en lugar de volar a su alrededor.

Enlaces de interés

Entrada en Minecraftforum: http://www.minecraftforum.net/topic/63913-chunky-minecraft-mapping-and-rendering-tool/

Wiki del proyecto: http://chunky.llbit.se/index.php?title=Main_Page

Blog del desarrollador: http://llbit.se

Últimas noticias sobre el desarrollo de Chunky:














phanq 2012/09/28 00:48

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general/tutoriales/chunky.txt · Última modificación: 14:28 - 11/10/2013 por dB